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Le Flanaess sono la parte più orientale di Oerik, uno dei quattro continenti di Oerth. Le Flanaess sono la patria di numerose razze, sia umane che semiumane. Sono abitate dalle quattro più importanti etnie umane: Oeridiani, Baklunesi, Flan e Suloise.

Geografia[]

Le Flanaess possono essere geograficamente divise in 9 zone: l’Ovest Baklunese nella porzione nord occidentale, l’Impero di Iuz a nord, la Penisola Thillonriana a nord-est, la Valle dello Sheldomar a ovest, il vecchio Ferrond e i suoi confini meridionali (inclusa la città di Greyhawk) al centro, la vecchia Aerdy occidentale, la vecchia Aerdy orientale e il gelido nord (Blackmoor, Landa del Ghiaccio Nero). Inoltre vi sono anche quelli conosciuti come “Reami Isolati” e comprendono la Penisola Tilvanot nell'estremo oriente, la Giungla Amedio a sud-ovest, l’Hepmonaland a sud-est e il Mare di Polvere nell'estremo ovest.

L'Ovest Baklunese (Ex Impero Baklunese)[]

queste pianure, foreste temperate e le terre della costa occidentale furono colonizzate dai sopravvissuti alla distruzione dell’Impero Baklunese 1000 anni fa. Completamente separate dal resto delle Flanaess dalle Montagne Yatil, dai Picchi Barriera e dalle Montagne Crystalmist, sono rimasti il tradizionale crogiolo del popolo Baklunese. Le terre più interne dell’impero sono un mix di praterie e scabro deserto chiamate le Steppe Aride. Sono abitate solo da cavalieri nomadi guidati da khans, sebbene una delle tribù si sia fermata e abbia fondato Ull. Il confine più a nord delle Steppe, le Pianure dei Paynim, è disabitato durante gran parte della torrida estate; gli abitanti nomadi sono poveramente armati ma altamente mobili e fieri. I nomadi Baklunesi allevano splendidi cavalli famosi per velocità e resistenza. Verso nord ci sono i quattro maggiori stati Baklunesi: Ket, Tusmit, il Califfato di Ekbir e il Sultanato di Zeif. Essendo sul confine delle Flanaess sembrano esotici ai visitatori provenienti da est: gli edifici sono riccamente ornati con minareti e torri, gli abitanti locali indossano turbanti e larghe camicie. I marinai che partono da Zeif ed Ekbir esplorano l’oceano Dramidj verso ovest. Le carovane passano attraverso Ket, che si trova in una valle delle montagne che dividono le Flanaess dal resto di Oerik. In questa zona molto stabile non esistono pericoli esterni.

Il Gelido Nord (Vecchia Blackmoor)[]

L’Oceano Dramidj, le Montagne Yatil, il Lago Quag, la Foresta Vesve e le terre di Iuz formano i confini del Gelido Nord, una regione fredda di vaste steppe e conifere. L’unico stato organizzato è Perrenland, una montuosa nazione neutrale. Gli abitanti di Perrenland (chiamati anche Perrendesi) in origine erano bellicosi Flan che sconfissero e assorbirono tutti i popoli che cercarono di invaderli. Oggi democratica e ricca, Perrenland è uno dei maggiori partner commerciali di Ket, Furyondy, Veluna e altri stati, nonché una fonte di mercenari che combattono in tutte le Flanaess. I Nomadi del Lupo e della Tigre, discendenti dei Baklunesi, occupano le steppe a nord di Perrenland fino al confine della Foresta Boreale e delle Paludi Fredde. Fieri cavalieri che frequentemente combattono gli uni contro gli altri, le orde di questi nomadi si sono unite tra loro per combattere le forze di Iuz ad est, dal momento che il malvagio semi-dio è ora il loro nemico principale. A nord di queste tribù vi è la Landa del Ghiaccio Nero, una misteriosa penisola di neve e ghiaccio blu-nero. Tra i suoi abitanti ci sono remhoraz (mostri insettoidi con stomaci come fornaci) e bugbear dalla pelliccia blu. Qui vi sono anche le rovine e i dungeon di Blackmoor, ma nonostante le leggende di antichi tesori e portentosa magia, pochi si avventurano fino a questo posto terribile. È anche possibile che durante la lunga notte invernale nella Landa del Ghiaccio Nero, si formi un ampio ponte di ghiaccio che conduce al continente polare di Telchuria (conosciuto anche come Hyperboria).

Nyr Dyv Occidentale (Vecchio Ferrond)[]

Al centro delle Flanaess e con limite est il Nyr Dyv, il Lago dalle Profondità Sconosciute. Questo è il bacino d’acqua dolce più grande nelle Flanaess, e nonostante sia abitato da mostri acquatici e dalla minaccia dei pirati, è una delle maggiori arterie commerciali della regione. Le terre intorno al lago sono state colonizzate da Oeridiani e Suel un millennio fa, ma oggi vi sono forti contaminazioni Flan e Baklunesi nelle popolazioni, e i Rhennee vivono sulle vie d’acqua. Il Nyr Dyv confina a nord con le terre di Iuz e ad est con i due stati di Urnst. Verso sud e ovest ci sono molte delle più ricche e indipendenti città delle Flanaess, “terre libere” circondate da acqua, foreste e montagne. Gran parte di quest’area faceva parte un tempo del Vicereame di Ferrond, una parte del Grande Regno che dominò le Flanaess per secoli. Attualmente la minaccia più grande a queste regioni proviene dall'Impero di Iuz a nord. A sud del Nyr Dyv, giace come un gioiello nel cuore delle Flanaess la Città Libera di Greyhawk – una metropoli di mura imprendibili e viottoli oscuri, guglie d’alabastro e fetide prigioni – la zona dei moli di Greyhawk dà alla città un’importanza strategica, poiché si estende dalle rive del fiume Selintan, l’unica via d’acqua tra il Nyr Dyv, a nord, e la Baia Nebbiosa a sud. In principio, posto di frontiera dove mercanti da tutte le Flanaess si incontravano per scambiarsi beni e comprare la lana e gli indumenti di lana locali, ben presto la città crebbe e sviluppò forti industrie tessili e per la conservazione delle carni. Inoltre la vicinanza con le Colline dei Sepolcri e altre pericolose ma (potenzialmente proficue) località portò avventurieri a Greyhawk, molti dei quali morirono, altri però divennero ricchi e si sistemarono. Potenti maghi fondarono grandi scuole di magia, e ora, Greyhawk è un centro culturale importante come e più degli altri presenti nelle Flanaess. Mano a mano che cresceva in prosperità Greyhawk sentì la necessità di proteggersi. Secoli fa furono innalzate le mura e fu organizzata una milizia locale. Se una minaccia esterna si abbatte sulla città, i cittadini di Greyhawk sono obbligati ad ergersi in sua difesa. La città ha prosperato durante le Guerre di Greyhawk. Migliaia di rifugiati si riversarono in città fuggendo le loro terre devastate; tra questi centinaia erano grandi studiosi, artisti, maghi che offrirono i loro talenti al futuro e alla difesa della città. Umani, halfling, nani, gnomi ed elfi vivono sotto la bandiera di Greyhawk, difesi dalla potenza militare della città e donando le loro abilità e d’armi all’esercito. Verso la fine della guerra, un’improvvisa esplosione distrusse alcune zone della città, molte delle quali sono state ricostruite. Nel 591 AC, la città raggiunse lo zenit nella sua lunga storia, offrendo stabilità e sicurezza in un modo che manca di entrambe. L’esercito di Greyhawk tiene una buona parte della regione a sud del Nyr Dyv, chiamata il Dominio di Greyhawk. Nella parte più occidentale del Nyr Dyv si trova la Città Libera di Dyvers, la più importante rivale di Greyhawk per i commerci. A sud di Greyhawk si trova Hardby, una città-stato di mare, governata tradizionalmente da donne, che dà l’accesso alla Baia Nebbiosa e all'Oceano Solnor. Uno degli stati più forti in questa regione è il Furyondy, a ovest del Nyr Dyv. Come il Ferrond anche Furyondy si staccò dal Grande Regno circa 350 anni fa. Oggi, devastato dalle armate di Iuz fin dalle Guerre di Greyhawk, sta riconquistando la sua libertà. Immediatamente ad ovest di Furyondy si trova l’Arciclericato di Veluna, una teocrazia, votata a Rao, che predica la legge l’ordine e la bontà. Veluna è probabilmente più forte di Furyondy, e aiuta i suoi vicini ad est contro il comune nemico, anche se tiene sempre d’occhio Ket ad ovest. Diverse città e stati indipendenti minori punteggiano questa regione. Tra i più importanti figurano la Viscontea di Verbobonc, alleata con Veluna, e la governata dagli elfi Città Libera di Highfolk, alleata di Furyondy. A sud delle terre di Greyhawk ci sono le diverse città indipendenti della Costa Selvaggia, alcune delle quali sono cadute davanti alle armate di umanoidi malvagi provenienti dal Pomarj. Il Regno di Celene è un potente reame elfico ad ovest della Costa Selvaggia. Alleato per lungo tempo degli stati di Ulek nella loro lotta contro gli umanoidi delle Montagne Lortmil, nella recente guerra scelse invece di rimanere isolato, rifiutando aiuto perfino ai suoi più antichi alleati. Tale isolazionismo ha fatto adirare molti elfi nelle Flanaess, ma coloro che disapprovano tale politica, segretamente aiutano i tradizionali alleati di Celene con armi e denaro.

La Valle dello Sheldomar (Vecchio Keoland)[]

La fertile Valle dello Sheldomar è quasi completamente racchiusa dalle montagne, con la costa del Mare Azzurro lungo il confine sud-est. Due grandi fiumi, lo Sheldomar e il Java, alimentano questa vasta terra. La penisola del Pomarj viene considerata parte di questa zona. Le minacce primarie provengono dai briganti, dagli umanoidi e dai giganti delle montagne Crystalmist, delle Fornaci Infernali e dai Picchi Barriera ad ovest e dall'Impero Orchesco del Pomarj da est; diversi territori sono stati infatti invasi da queste forze. L’Avamposto dei Principi del Mare è in rivolta; buona parte del sud è sotto il controllo della Fratellanza Scarlatta. Dopo le guerre che distrussero gli Imperi Baklunese e Suel, semiumani e i primitivi umani Flan furono raggiunti un millennio fa dai Suel e dagli Oeridani (umani). Al centro di questa valle si trova il Regno di Keoland, la prima grande nazione fondata qui. Ad est di Keoland ci sono 3 stati semiumani: il Ducato di Ulek (popolato da elfi e umani), la Contea di Ulek (umani, halflings e gnomi), e il Principato di Ulek (umani e nani). Attualmente in guerra contro gli orchi e i goblin del Pomarj. Verso nord ci sono la Grande Marca e Bissel, una volta parte del confine nord di Keoland. La Grande Marca ha attratto rifugiati da Bissel, Geoff e Sterich e possiede un forte esercito di cavalieri aiutati da una filosofia di vita militante della popolazione. In anni recenti Bissel fu conquistata da Ket, ma è riuscita a riguadagnare la sua libertà. Una zona non comune qui è la Valle del Mago nei Picchi Barriera, controllata dal mago paranoico ed eremita Jaran Krimeeah, conosciuto semplicemente come Mago della Valle. Gnomi ed elfi inusualmente alti vivono qui aiutando il mago e difendendo la valle da tutti i visitatori. Ad est ci sono Geoff e Sterich, una volta stati vassalli di Keoland, più recentemente occupati da giganti ed altri umanoidi. Mentre, però, Sterich è stata riconquistata, Geoff è tuttora considerata una “terra perduta”, e gran parte della popolazione vive in esilio nei regni vicini, preparandosi ad una guerra che gli permetta di tornare a casa. A sud di Keoland si trova la Yeomanry, una democrazia con una lunghissima tradizione militare. Tutti sanno combattere, il che gli ha permesso di respingere un’invasione tentata da giganti ed umanoidi durante le Guerre di Greyhawk. Ancora più a sud si trova l’Avamposto dei Principi del Mare, una volta governato da schiavisti e pirati, oggi dilaniato da una guerra civile contro la Fratellanza Scarlatta, che l’ha invaso nel 583 AC. In questa regione, tra gli umani, è predominante il sangue Suel, con forti influenze Oeridiane. Il sangue Flan è forte in certe zone (Geoff, Sterich e la Contea di Ulek) e forti influenze Baklunesi appaiono in Bissel e nella Valle del Mago.

L'Impero di Iuz (Propaggini Settentrionali)[]

Già sovrano di una striscia di territorio tra le Paludi Fredde e il lago Whyestil, in tempi recenti il semidio Iuz ha fondato un’immensa e crudele tirannia. Le sue vaste armate sono costituite da orchi e hobgoblin, con altri umanoidi e molti malvagi umani; i comandanti di Iuz sono quasi tutti degli stregoni malvagi. La capitale imperiale è Dorakaa. Durante e subito dopo le Guerre di Greyhawk, ha ampliato il suo impero fino ad includere i Vagabondi delle Lande, parte del Ducato di Tenh, i Regni dei Banditi, le Terre dello Scudo e la Società Cornuta, come anche il bizzarro Canyon Voragine e parte delle enormi foreste Vesve e Fellreev. I vicini civilizzati dell’impero attualmente seguono una politica di stretto contenimento costruendo massicce fortezze lungo i loro confini con Iuz. Il maggior pericolo in questa regione non è esterno, nonostante gli assalti compiuti attraverso tutti i confini e il conflitto in Tenh, l’impero è minacciato dalla scarsità di manodopera e di cibo, della non oculata distribuzione di quelle poche risorse disponibili e da una completamente paranoica e caotica catena di comando, nella quale i comandanti di alto livello ammassano risorse per i loro usi privati mentre cercano di eliminare i più pericolosi rivali.

La Penisola Thillonriana (Nord Barbarico)[]

La Penisola Thillonriana verso l’estremo nord-est è separata dal resto delle Flanaess da una serie di catene montuose. Il clima è sub artico, con corte primavere, suolo scarsamente coltivabile e foreste di conifere. Ci sono anche racconti di strane luci nel cielo che somigliano a strisce lampi o punti di luce colorate. La penisola è rivendicata dai Barbari del Ghiaccio, della Neve e del Gelo, popolazioni quasi totalmente discendenti dagli emigrati Suel di alcune centinaia di anni fa. Forti linee di sangue Flan sono presenti in Stonehold (formalmente conosciuto come l’Avamposto di Stonefist). Tutte queste popolazioni vivono in uno stato barbarico, prendendo il mare su lunghe navi per predare le coste di altri reami (e spesso anche tra loro), o attaccando via terra in orde selvagge. Le minacce in quest’area sono più spesso interne che esterne; attualmente gli abitanti di Stonefist cercano di consolidare i loro confini.

Vecchia Aerdy Occidentale (Vecchio Nyrond)[]

la regione della Vecchia Aerdy include quelle vaste, temperate, fertili lande che un tempo facevano parte del Regno di Aerdy, che sorse nelle Flanaess occidentali 700 anni fa. Quando il regno si espanse, si sviluppò e incoronò il suo primo Grande Re, la zona fu rinominata Grande Regno. La parte occidentale di questa regione è il Reame di Nyrond, fondato da un ramo della dinastia reale del Grande Regno poco più di due secoli fa. Nyrond si è espanso verso est annettendosi le terre poco popolate e in rovina di Almor, distrutte dal Grande Regno durante le Guerre di Greyhawk. Tanto tempo fa una parte dello stesso Grande Regno, la Contea di Urnst fu governata brevemente da Nyrond ma divenne indipendente dopo il Concilio di Rel Mord appena due secoli fa. Oggi, la Contea, è alleata ma non vassalla del Ducato di Urnst. Entrambi gli stati hanno una popolazione mista di umani e semi-umani. La Teocrazia del Chiarore è uno stato religioso governato dal clero della divinità fortemente legale Pholtus. Un tempo stato vassallo di Nyrond, la Teocrazia si è sviluppata in un severo, senza humour, intollerante regime, con una forza paramilitare molto forte. Gli eretici sono imprigionati o anche uccisi, e gli stranieri sono molto mal tollerati. La Teocrazia commercia, con gli stati di Urnst, l’argento e le gemme che estrae con cibo di cui ha bisogno, poiché il suo suolo è poco fertile. Attualmente il confine tra la Teocrazia e Nyrond è oggetto di disputa. Il Ducato di Tenh è devastato dalla guerra ed è rivendicato da Iuz, da Stonehold, dal Chiarore e altri. Il sangue Oeridiano e Suel è predominante nella popolazione umana di queste regioni, con forti influenze Flan nella Teocrazia e in Tenh. Tutta questa zona è minacciata dall’instabilità interna e dalla debolezza di Nyrond, dall’Impero di Iuz a nord, dagli umanoidi della Marca delle Ossa, dalla guerra in Tenh e dalle possibili incursioni provenienti dal Grande Regno di Aerdy Settentrionale. Il Regno Unito di Ahlissa è visto con grande sospetto.

Vecchia Aerdy Orientale (Ex Grande Regno)[]

fino a poco tempo fa, il Grande Regno fu la maggiore entità politica nelle Flanaess. Quando cadde, diede origine a un elevato numero di nazioni, alcune delle quali cercarono di cogliere l’occasione di fondare un nuovo impero sulle ceneri del vecchio. Le minacce qui sono principalmente interne; il Regno del Nord ha una lunga guerra civile a causa di un mago non morto e del suo esercito di non morti, e il Regno Unito di Ahlissa è scarsamente unito, con moltissime rivalità e conflitti seminascosti tra i suoi nobili. Tutti gli stati vicini diffidano o odiano questi due stati successori del Grande Regno, tanto che molti sono diventati membri della Lega di Ferro che si oppose al vecchio regime imperiale. La Fratellanza Scarlatta è percepita come una minaccia di secondo piano. L’influenza Oeridiana è dominante con minori elementi propri delle altre etnie umane. Vi sono altri stati, molto piccoli, che facevano parte del Grande Regno, sul confine più settentrionale l’indipendente Ratik; l’isolata e magicamente devastata Rauxes, la capitale formale del Grande Regno; l’appena nato Regno di Sunndi; Rel Astra, governata dal malvagio tiranno non-morto Drax l’Invulnerabile; la Città Libera di Irongate; la Marca delle Ossa popolate di umanoidi; e Onnwal, parzialmente sottomesso dalla Fratellanza Scarlatta.

I Reami Isolati[]

Gran parte di queste aree geograficamente isolate furono colonizzate secoli fa da popolazioni Suel in fuga sebbene i Baroni del Mare mostrino influenze anche Flan e Oeridiane. Separato dalle Flanaess sudoccidentali da aspre colline e dal’Ampia Palude, la Penisola Tilvanot è dominata da un altopiano di circa 60 miglia di larghezza per 240 miglia di lunghezza ed è sede della misteriosa Fratellanza Scarlatta. Numerose isole e un piccolo continente giacciono oltre le coste orientali e sudorientali delle Flanaess. La catena delle isole Asperdii Duxchan comprende le 4 isole maggiori dei pirateschi Baroni del Mare, quella della Signoria delle Isole e le Spindrift (anche chiamate Lendore). Queste ultime sono state conquistate da potenti elfi alti e acquatici che stanno cambiando le isole in una terra bizzarra di magiche nebbie e illusioni. Quando sono prossimi alla morte i vecchi elfi in tutte le Flanaess si sentono spinti a viaggiare fino a queste isole, ma cosa accada lì, a nessun mortale è dato saperlo. La Signoria delle Isole è alleata con la Fratellanza Scarlatta dal 584 AC. A poche dozzine di miglia oltre lo Stretto di Tilva dalla Penisola Tilvanot si estende il piccolo continente delle Hepmonaland, che è quasi totalmente inesplorato, una regione tropicale dove foreste pluviali coprono il terreno. La Fratellanza Scarlatta ha conquistato parte dell’Hepmonaland settentrionale e importa i guerrieri che vi trova (anch’essi di discendenza Suel) verso le Flanaess a combattere per la Fratellanza. Una seconda regione tropicale giace ad oriente di Hepmonaland, oltre il Golfo di Densac infestato da pirati e mostri. La Giungla Amedio la cui parte più settentrionale si protende nel Mare Azzurro. Qui, pirati e schiavisti provenienti dall'avamposto dei Principi del Mare razziano o commerciano con gli indigeni, finché la Fratellanza Scarlatta non ha conquistato l’Avamposto e ha cominciato a condurre le sue personali incursioni. Antiche rovine e mostri selvaggi infestano la Giungla di Amedio, che è tagliata fuori dal resto del mondo dal Mare Azzurro e dal Golfo di Densac e dalla catena delle Fornaci Infernali ad ovest. La Fratellanza rimane la più grande minaccia per le isole, per l’Hepmonaland e la Giungla Amedio; ma il programma di costruzioni navali del Grande Regno di Aerdy Settentrionale e del Regno Unito di Ahlissa è certo che creeranno una minaccia esterna in una decade. Il Mare di Polvere giace a sud ovest delle Flanaess, oltre le Fornaci Infernali dalla Giungla di Amedio. Questo deserto di cenere è tutto ciò che resta del vecchio Impero Suel, dopo la Pioggia di Fuoco Incolore di circa 1000 anni fa. Porzioni del Mare di Polvere sono navigabili utilizzando speciali imbarcazioni. Questa regione è estremamente ostile verso le comuni forme di vita, ma ha sviluppato una strana ecologia, con creature divoratrici di roccia, lumache giganti, animali che scavano e altri mostri. Sotto le Fornaci e parte delle Montagne Crystalmist esistono enormi tunnel e caverne che si estendono sottoterra per migliaia di miglia. Solo una frazione di questo reame sotterraneo è stata esplorata dagli uomini, che in genere evitano le razze malvagie che vivono lì. Questo reame è anche definito Sotto-Oerth o Sottosuolo. La sua più nota caratteristica è la gigantesca città–caverna, Erelhei-Cinlu (una città di Drow, Elfi Oscuri), sebbene si parli anche di un enorme fiume e di un mare sotterranei.

Clima[]

Tranne che alle latitudini più settentrionali, raramente le temperature invernali nelle Flanaess scendono sotto lo zero, eccetto che nei due mesi invernali, e di notte al principio della primavera e in tardo autunno. Nel cuore dell'inverno, le temperature raggiungono lo zero per pochi giorni, per dar poi via a un graduale rialzamento della temperatura. L'estate dura cinque o più mesi nelle terre centrali. I venti dominanti tendono a provenire da nord-est in inverno e autunno, e da est e da sud-est durante le altre stagioni. La maggior parte delle Flanaess riceve piogge sufficienti a fornire raccolti abbondanti.

Bibliografia[]

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