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Fratellanza Scarlatta

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Grande e Segreto Impero della Fratellanza Scarlatta
Stendardo - Fratellanza Scarlatta.png
Lo Stendardo della Fratellanza Scarlatta
Informazioni
Altri Nomi Regno di Shar
Regione Penisola Tilvanot
Governo Dittatura Feudale
Sovrano Sua Serenità senza pari, il Padre dell’Obbedienza, Korenth Zan
Capitale Hesuel Ilshar
Altre città Ekul, Kro Terlep
Popolazione Decide di migliaia (numero esatto sconosciuto)
Razze Umani (Suel) 96%, Halfling 2%, Elfi 1%, Altro 1%
Linguaggi Antico Suloise, Comune
Religioni Pyremius, Syrul, Wee Jas, Bralm, altre divinità Suel, Nerull
Risorse Legni rari, frutta, spezie, oro, gemme
Monete Sconosciute
Allineamento Legale Malvagio
Alleati Signoria delle Isole, Signori degli Schiavi, Lega Crescent
Nemici La maggior parte degli stati civilizzati e degli ordini cavallereschi delle Flanaess, Mente Infiltrata

La Fratellanza Scarlatta, formalmente conosciuta come Grande e Segreto Impero della Fratellanza Scarlatta è una nazione delle Flanaess. Il termine “Fratellanza Scarlatta” è molto spesso anche riferito all'organizzazione segreta che comanda queste e altre terre vicine, dalla popolazione è molto spesso chiamato anche Regno di Shar (purità in antico Suloise).

StoriaModifica

Fondata da Kevelli Mauk oltre un millennio fa, la Fratellanza del Segno Scarlatto insegnava la dottrina della purità razziale e culturale, screditando quelle culture considerate “inferiori”, in particolare quella dei Baklunesi, con cui i Suel erano in guerra in quel periodo. Tre anni dopo la fondazione della Fratellanza, la Pioggia di Fuoco Incolore cadde sull’impero Suloise. Un’ora prima del cataclisma Kevelli fu raggiunto da una visione del futuro; questo avvertimento sovrannaturale gli permise di attivare un artefatto conosciuto come la Matrice di Lendor con il quale riuscì sospendere il tempo e a teletrasportare sé stesso, i suoi dieci migliori studenti e il Tomo del Segno Scarlatto (il manifesto della Fratellanza Scarlatta) dall’altro lato di quelle che sarebbero poi diventate le Fornaci Infernali. Incominciarono a vagabondare per le Flanaess occidentali e nel loro vagabondaggio incontrarono altri Suel superstiti, ingrossando le loro fila, ma anche diverse tribù di belligeranti Oeridiani, che li spinsero sempre più ad oriente. Infine i rifugiati raggiunsero l’Ampia Palude, territorio non esplorato dai loro nemici Oeridiani. Vissero lì per mesi, fino a quando non si spostarono ancora più a sud, alla ricerca di terreno solido. Giunsero così nella penisola Tilvanot. Continuarono fino a quando non trovarono una colonia fondata dal figlio dell’Imperatore dei Suel. In quell’ambiente la dottrina della Fratellanza trovò terreno fertile per la sua espansione.

Una nuova NazioneModifica

Dopo la scomparsa del figlio dell’Imperatore, la colonia si ritrovò in una situazione instabile. Kevelli avrebbe potuto prendere il trono per sé, ma invece propose di far governare la colonia a un consiglio di nobili, e la sua posizione sarebbe stata di consigliere in quanto maestro della Fratellanza Scarlatta. Kevelli inoltre fece giurare di mantenere nascosti gli scopi della Fratellanza. La colonia fiorì e vennero costruite bellissime città, a immagine di quelle dell’antico Impero. Suel da tutte le Flanaess iniziarono a migrare verso le terre della Fratellanza, che al tempo veniva conosciuta semplicemente come “Shar”. Coloro che accettavano la dottrina del segno scarlatto restarono, mentre quelli che non la accettavano furono costretti ad attraversare lo stretto di Tilva fino alle giungle del continente meridionale. Il primo di questi gruppi fu condotto da un giovane chiamato Eri-Hep-Mona, questi si adattò a quell’ambiente e perse contatto con la sua cultura originaria. Da egli prese il nome il continente. Sebbene Kevelli morì, la sua visione sopravvisse. Venne succeduto dal suo studente più talentuoso, Reshek Nes che creò il regime monastico e la struttura tripartita che tutt’ora domina la Fratellanza. Con il passare del tempo i monaci presero completamente il controllo del consiglio dei nobili, fino a quando tre dei casati nobiliari non si ribellarono. I monaci ne fecero un esempio: torturandoli e giustiziandoli in pubblico. Il consiglio venne così sciolto e la gerarchia tripartita prese l’effettivo controllo.

Novità dal Mondo EsternoModifica

La fondazione del Grande Regno di Aerdy aldilà dell’Ampia Palude permise a Shar di commerciare cibo e altre risorse con un vicino civilizzato; inoltre permise di far infiltrare agenti nelle corti di quel regno che, con il passare del tempo, si diffusero negli altri regni rafforzando la rete di informazioni della Fratellanza. Più avanti, gli agenti della Fratellanza riuscirono ad entrare in contatto con i regni dei barbari suel della penisola Thillonriana. Sebbene culturalmente primitivi, i barbari rappresentavano dei fulgidi esempi di pura razza Suel. Così, la fratellanza donò legni rari e armi pregiate e riuscì a guadagnarsi la fiducia dei Re barbari. Da quel momento in poi molti esemplari vennero attirati nelle terre di Shar con lo scopo di migliorare e purificare la stirpe suloise. Nel 560 AC, la Fratellanza Scarlatta decise di scatenare le orde umanoidi dei Raschiatori sul Grande Regno. Gli agenti della Fratellanza sussurrarono nelle orecchie dei signori delle tribù, convincendoli ad attaccare la vicina Marca delle Ossa. Le razzie iniziarono presto, e nel giro di pochi anni la Marca delle Ossa cadde in mano agli umanoidi. Ma qualcosa andò storto, poiché i nuovi sovrani della Marca recisero ogni collegamento con i loro alleati Suel. Pochi agenti della Fratellanza riuscirono a fuggire.

Il primo ContattoModifica

Nel 572 AC, monaci dalle vesti rosse incominciarono ad apparire nelle città della Lega di Ferro, descrivendosi come saggi dalla terra della purità e offrendo i loro servigi. Questi agenti furono accettati, sebbene con esitazione, dai governanti di questi paesi e presto si diffusero a macchia d’olio. Contemporaneamente gli assassini della Fratellanza eliminarono qualsiasi minaccia al loro potere. Nel 580 AC un gruppo di mercenari si infiltrò nella capitale e riuscì a trafugare un misterioso artefatto scoperto solo qualche mese prima. I mercenari furono seguiti ed uccisi ma l’artefatto, un Esagramma che trasudava sangue alla luce del giorno, venne distrutto.

Le Guerre di GreyhawkModifica

Tra il 580 e il 581 gli agenti del regno di Shar reclutarono i nativi Suel dell’Hepmonaland e schiavizzarono le popolazioni degli Olman e dei Touv. Nel 582 AC l’aiuto degli agenti della Fratellanza permise a un mezz’orco, Turrosh Mak, di prendere il controllo prima della sua tribù e poi unificare le altre tribù umanoidi del Pomarj in una grande armata. In questi anni, gli agenti scarlatti, destabilizzarono le nazioni della Lega di Ferro facendo in modo che accettassero gli aiuti e i consigli della Fratellanza. Con queste nazioni deboli, il Padre dell’Obbedienza fece la sua mossa successiva. Corrompendo e manipolando i nobili della Signoria delle Isole, riuscì a detronizzare il principe Latmac Renold e a prendere il controllo di tutto l’arcipelago. Successivamente, usando la flotta appena ottenuta, Korenth Zan mandò, tramite un ambasciatore, un ultimatum ai Principi del Mare “sottomettetevi alla Fratellanza Scarlatta, o verrete distrutti”. Quando il Principe rifiutò l’ambasciatore presentò una lista di trenta nobili; ventisette vennero trovato morti il giorno successivo. I Principi si arresero, e navi dalle vele scarlatte piene di guerrieri dell’Hepmonaland si avviarono verso quei possedimenti. Onnwall e Idee furono attaccate dalle navi della Fratellanza e dalla Signoria delle Isole e vennero velocemente sottomesse. Gli invasori si diressero subito verso Irongate ma Cobb Darg, aiutato dai membri della Mente Infiltrata, scovò e fece uccidere ogni agente della Fratellanza all’interno dei confini della sua città. Il Padre dell’Obbedienza così decise di fermare le truppe e di consolidare le sue conquiste. Così, gli agenti del Padre dell’obbedienza chiesero un armistizio per fermare le guerre. Le nazioni delle Flanaess accettarono la proposta di pace della Fratellanza e firmarono il Patto di Greyhawk nel 583 AC.

Dopo le GuerreModifica

Nel 585 AC, Shar subì una grossa sconfitta da parte di Reydrich, Graf della Provincia Meridionale. Egli usò la sua rete di spie per scovare ed uccidere molti membri della Fratellanza a Idee e Onnwal, a ciò seguì un attacco militare che riconquistò la metà settentrionale di Idee. Reydrich si vantò pubblicamente della sua conquista, e per ciò venne assassinato dagli agenti della Fratellanza quello stesso giorno. A egli subentrò una oligarchia di nobili e generali che, nonostante i tentativi di assassinio, restò stabile e completò la riconquista di Idee per la fine dello stesso anno. Ad Onnwal nel frattempo Rakehell Chert, il capo della gilda dei ladri di Scant, era diventato una spina nel fianco delle forze del padre dell’obbedienza. Egli organizzo un movimento di resistenza aiutato dai nani delle Headland e dall’arcimago Bigby. La lotta continua tutt’ora, con la capitale occupata dal vessillo scarlatto e il resto del paese dalla resistenza. Alla formazione del Regno di Ahlissa nel 586 AC, alla cerimonia di investitura del Grande Re Xavener, apparve il Graf Reydrich che richiese di governare la sua provincia. Il Grande Re Xavener acconsentì. Questo Reydrich è in realtà un clone creato dalla Fratellanza che ha subito il lavaggio del cervello e li considera fidati alleati. A seguito di una rivolta di schiavi nel 587 AC, la Fratellanza perse il controllo di buona parte dei Principi del Mare eccetto per la capitale, Monmurg e l’arcipelago. Ciò permise a Re Skotti del Keoland di riconquistare la città di Westkeep.

GeografiaModifica

I possedimenti della Fratellanza Scarlatta sono su tutta la Penisola Tilvanot, nella porzione sud-orientale delle Flanaess, la penisola è costeggiata a oriente dal Mare Oljatt che forma lo stretto Tilva, e a occidente dall’enorme Mare Azzurro. Come la regione del Sunndi più a nord, le terre della Fratellanza Scarlatta sono ben difese naturalmente da possibili invasioni nemiche essendo circondate dal mare e dalle montagne. A est le terre della Fratellanza sono grandemente protette dallo stretto Tilva, infestato da squali e reso poco navigabile dalle frequenti tempeste che si verificano vicino al golfo di Dunsac rendendo il viaggio via mare molto pericoloso e difficile.

PaesaggioModifica

Le terre dell’Impero dal vessillo scarlatto si estendono in tutta la penisola Tilvanot. Sulla penisola si trova l’Altopiano Okalasna, che si erge a circa 2,5 Km sopra le giungle e le foreste artificiali sottostanti e che quasi rappresenta la superiorità Suel su tutte le altre razze delle Flanaess. L’altopiano è costituito sostanzialmente da rocce rosse e rossastre ed è per la maggior parte dell’anno esposto ai venti; inoltre vi si trovano anche piccoli boschi sparsi un po’ su tutta la regione. In questo altopiano si concentrano tutte le attività agricole e le maggiori città dell’Impero, come la stessa capitale Hesuel Ilshar. Sotto l’altopiano si trovano le giungle e le foreste, come la Foresta Tarlan, dove viene procurato il legname comune ma anche le varianti più rare e pregiate. A differenze delle altre foreste della regione la Foresta Tarlan è di origine naturale.

ClimaModifica

Il clima nella penisola è solitamente mite, infatti è situata dove, praticamente ogni giorno, l’incontro di due correnti d’aria calda mitiga il clima rendendo le giornate sempre almeno un po’ ventose. Il clima inoltre è controllato magicamente nei dintorni delle aree urbane, per evitare i danni che potrebbero causare le tempeste o altre calamità naturali.

PopolazioneModifica

La società della Fratellanza Scarlatta è composta in varie caste, innalzando socialmente solamente la razza e la cultura Suel sopra tutte le altre. la completa cittadinanza è data solo a coloro di puro sangue Suel che seguono e aderiscono alla filosofia della superiorità della razza Suel sopra tutte le altre, propinata dagli agenti della Fratellanza. Coloro che sono solamente di discendenza Suel possiedono alcuni diritti, ma non come quelli che hanno i cittadini.

SemiumaniModifica

Lo scalino più basso della società della Fratellanza sono gli schiavi costituita da semiumani (orchi, goblin sopratutto) e da umani di sangue "sporco". La Fratellanza ha anche un attivo programma di ricerca e conduce regolarmente esperimenti di incrocio per creare razze adatte per poter fare gli schiavi come i Komazar (un innaturale incrocio fra umani e nani). Nel 591 AC, ancora non si conosce esattamente la popolazione della Fratellanza Scarlatta, si stima che si aggiri intorno alle "decine di migliaia" di individui, la maggior parte della popolazione è umana di origine Suel. Il linguaggio ufficiale della Fratellanza è l'Antico Suloise, ma il Comune è grandemente usato in tutti i suoi territori.

ReligioneModifica

Il Panteon venerato ufficialmente dalla Fratellanza Scarlatta è il Panteon Suel. Ogni città della penisola contiene templi dedicati alla venerazione di tali divinità, e ogni villaggio possiede almeno una sorta di sacrario dedicato ad esse. La venerazione di altre fedi è ampiamente scoraggiato dalla politica della Fratellanza, e templi dedicati ad altre fedi vengono rapidamente rasi al suolo dai sacerdoti Suloise. Le divinità più riverite e supportate sono Bralm, Llerg, Pyremius, Syrul e Wee Jas, le altre divinità del panteon Suel sono comunque rispettate e rappresentate in templi non specializzati, mentre queste cinque ricevono il più grande supporto e meno restrizioni da parte del governo.

  • Bralm – Bralm, la Dea dell’industriosità e degli insetti viene venerata per incrementare e benedire vari tipi di attività, ma soprattutto quei lavori che coinvolgono un grande numero di persone, come lo scavo delle miniere, costruzione di edifici o la coltivazione. I membri del clero di Bralm sono popolari tra i contadini, e rappresentano l’aspetto del “lavoro” della Dea. Il Clero di Bralm inoltre lavora in congiunzione con i maghi per creare mostruosi incroci per sconfiggere i nemici della Fratellanza.
  • Llerg – Il dio delle bestie e della forza viene venerato da chiunque lavori con gli animali, come gli allevatori. Llerg e Bralm sono molto spesso adorate insieme dai lavoratori che utilizzano animali per il proprio lavoro, ad esempio aratori e cocchieri, Llerg accetta di buon occhio questa adorazione, anche se è più il dio degli animali selvatici, che di quelli domestici, Inoltre la maggior parte dei combattenti comuni della Fratellanza venerano Llerg, dato che è anche patrono della forza.
  • Pyremius – Sebbene i sacerdoti di Pyremius siano esperti nella creazione di potenti veleni e sostanze tossiche, essi eccellono nella cucina e i loro piatti sono spesso molto gustosi. Molte mense sono gestite infatti gestite da fedeli dell’Ardente Assassino, questi luoghi sono infatti dei posti sicuri per rifocillarsi, poiché un avvelenamento di massa sarebbe punito immediatamente dalla Fratellanza, anche se comunque le persone di una certa importanza preferiscono evitare questi luoghi non volendo essere vittima di un avvelenamento “accidentale” del cibo. Il clero del dio dell’omicidio solitamente istruisce i combattenti della Fratellanza, in modo che possano diventare degli assassini più efficienti.
  • Syrul – Chiunque voglia nascondere o distorcere la verità prega Syrul, dea delle menzogne. Truffatori e avvocati invocano il potere dell’Infrangitrice di Promesse per fare al meglio il loro lavoro. La dea spesso visita personalmente i suoi servitori più fedeli(soprattutto Assassini, Ladri Monaci ed Illusionisti) e li benedice garantendogli una visione e richiedendo loro un sacrificio formale. Questa attenzione particolare, sta a significare che la maggior parte dei suoi servitori sono dei ferventi zeloti. Non si sa se gli altri Dei delle Flanaess siano a conoscenza di queste visite, perché sarebbe una violazione del loro accordo di non intervento negli affari dei mortali, ma se anche a Syrul fosse chiesto, lei mentirebbe negando tutto.
  • Wee Jas – La dea della magia e della morte è venerata da tutti gli abitanti della penisola Tilvanot. I suoi maghi creano le più grandi magie che riescono a punire i nemici dei Suel e a proteggere le loro città. In qualità di Dea della morte, preghiere e offerte sono a lei rivolte per proteggere gli spiriti dei morti nel loro viaggio nell’aldilà. Wee Jas comunque non è vista come una dea della morte vendicativa. I necromanti venerano comunque entrambi i suoi aspetti. Anche il suo aspetto legale, e che più segue i dogmi dell’ordine viene venerato da coloro che mantengono l’ordine pubblico come guardie e giudici.
  • Nerull – Il Dio Flan dell’omicidio e dell’ade è per la maggior parte sconosciuto agli abitanti della Penisola Tilvanot; essi sono nati e cresciuti venerando le divinità Suel, con ben poche opportunità di conoscere il mondo esterno e quasi nessuna consapevolezza delle altre divinità delle Flanaess. Eppure alcuni dei più sanguinari assassini e monaci della fratellanza lo venerano, sebbene mantengano il totale segreto su ciò.
  • Tharizdun – L’imprigionato Dio della follia e dell’entropia è un vero enigma. Le sue origini sono sconosciute, ma alcuni credono sia di origine Suel, soprattutto coloro che hanno sentito dire agli agenti della Fratellanza stessa che la loro stessa nazione lo adora. Il governo non considera Tharizdun un membro del panteon Suel,e quindi la sua adorazione non è approvata, solo i cittadini del ramo più estremo della Fratellanza lo adorano realmente. Comunque la Fratellanza utilizza il nome di Tharizdun come minaccia. Benché la sua natura distruttiva e folle sia controcorrente con la società controllata e legale della Fratellanza, lo stesso pronunciare del suo nome istiga paura il coloro che lo sentono, e la sola idea di una intera nazione che lo adori è abbastanza da far arretrare anche i nemici più presuntuosi. Gli agenti della Fratellanza che lavorano all’esterno sono istruiti a menzionare il Dio Oscuro se la situazione lo richiede; questi commenti improvvisati aumentano le voci, che minano il morale dei nemici della Fratellanza Scarlatta.

MagiaModifica

L’Ufficio della Stregoneria è il più piccolo e focalizzato ufficio della Fratellanza. L’ufficio organizza e supervisiona l’uso della magia per servire i piani del Padre dell’Obbedienza. La maggior parte dei maghi di questo ufficio sono specialisti con poco desiderio di diventare politicamente importanti. La Fratellanza Arcana è una fazione che comprende la quasi totalità dei maghi dell’Ufficio della Stregoneria. La Fratellanza Arcana si pone come obiettivo l’affermazione dei maghi nella gerarchia della Fratellanza Scarlatta. Questo perché sono appunto i maghi che incantano i potenti oggetti magici usati dai suel, che controllano il tempo atmosferico nella penisola e che aiutano anche in altri campi.

GovernoModifica

L'intera Fratellanza è capeggiata dal Padre dell'Obbedienza, Korenth Zan. La gerarchia è tripartita e il gradino subito inferiore rispetto al Padre dell'obbedienza è formato dai Fratelli e dalle Sorelle (sahey e asahey in suloise). Come il Padre dell'Obbedienza stesso, i Fratelli e le Sorelle sono monaci addestrati in una forma bizzarra di combattimento senz'armi. Essi solitamente vestono in vesti scarlatte e vengono rispettati e temuti da tutti i loro subordinati. Agli occhi di un Fratello o una Sorella del Vessillo Scarlatto il fallimento è considerato un invito diretto alla morte. A coloro che falliscono una missione gli viene comandato il suicidio, e nella maggior parte dei casi viene attuato. Nel gradino sotto i Fratelli e le Sorelle si trovano gli Assassini. Essi vengono chiamati "Zii" ed è grazie a loro che l’ordine ebbe la maggior parte delle vittorie durante le Guerre di Greyhawk. Per questo motivo molti Zii e Zie (rhoidin e arhoidin) hanno ottenuto importanti posizioni di potere nei Principi del Mare. Molti altri invece si trovano tutt’ora in diverse nazioni delle Flanaess a fare da spie. Infine, i ladri, detti "Cugini" (aleltesh) costituiscono la maggior parte dei membri della Fratellanza, questi individui spesso sono agenti sul campo, spie per la Fratellanza impiantate in altre nazioni, e per questo motivo sono addestrati nel sotterfugio e nella furtività. Poiché la Fratellanza Scarlatta è un'organizzazione con molte sfaccettature, la fazione dei Cugini è quella più varia, vi si possono trovare da esperti incantatori arcani fino a uomini o donne devoti solamente al combattimento fisico. Sotto ai Fratelli, Sorelle, Zii e Cugini ci sono le persone comuni, e la vita per loro non si può dire godibile. I "Difettosi" sono quello che più si avvicina a alla classe mercantile all'interno della Fratellanza. Essendo l'ultimo gradino della scala gerarchica sono subordinati anche al Cugino di più basso livello e, ovviamente, ad ogni altro membro di rango superiore. Il governo della Fratellanza è diviso in diversi uffici, ciascuno con una ben specifica funzione. Ogni ufficio è capeggiato da un singolo cittadino che in genere viene chiamato Padre (sahar). Ogni ufficio è per lo più indipendente dagli altri, ma in alcuni casi le mansioni di uno possono sovrapporsi a quelle di un altro. Gli uffici sono i seguenti: Obbedienza, Fede, Ordine, Sovranità, Purezza, Schiavitù, Armi, Diplomazia e Stregoneria. L’Ufficio dell’Obbedienza si occupa di controllare l’organizzazione della Fratellanza e determinare i futuri piani di conquista. L’Ufficio della Fede si occupa del ruolo della religione e dell’amministrazione dei templi. L’Ufficio dell’Ordine governa tutta la popolazione della penisola Tilvanot e si occupa di amministrare la legge e i processi. L’Ufficio della Sovranità si occupa di amministrare le colonie e gli stati sottomessi e conquistati. L’Ufficio della Purezza selezione alcuni cittadini che genereranno figli e coordina la crescita e l’addestramento degli stessi, allo scopo di usarli per i fini della Fratellanza. L’Ufficio della Schiavitù gestisce ogni aspetto della schiavitù, dal trattamento degli schiavi alla creazione di nuovi razze ibride. L’Ufficio delle Armi addestra e si occupa del mantenimento delle armate e delle flotte della Fratellanza. L’Ufficio della Diplomazia è il cuore della rete di spie della Fratellanza, e si occupa anche dell’addestramento di tali spie. L’Ufficio della Stregoneria supervisiona l’utilizzo della magia.

LeggeModifica

La Fratellanza Scarlatta è una società dedicata al mantenimento dell’ordine e di una struttura sociale molto rigorosa. Sebbene l’addestramento di ladri e assassini sia stato istituzionalizzato la maggior parte dei cittadini vivono una vita tranquilla e senza crimine mentre sono nella loro terra. I bambini vengono cresciuti inculcandogli una grande fede nella propria gente e nella propria nazione. Le leggi della Fratellanza devono essere rispettate oppure i Suel non raggiungeranno mai il loro legittimo ruolo di regnanti delle Flanaess. Tutti i bambini che non seguono queste parole sono uccisi, resi schiavi, degradati o gli viene fatto il lavaggio del cervello, mentre gli altri tengono in alta considerazione la legge della Fratellanza. Le leggi della fratellanza possono essere riassunte come segue:

  • Il Destino dei Suel: Non compiere azioni che potrebbero rallentare i Suel nella loro strada verso il loro vero destino. Questo principio scoraggia il tradimento o l’insurrezione contro la Fratellanza, o il sabotare i piani che potrebbero dare un beneficio alla razza Suel.
  • I Legami della Fratellanza: I tuoi Fratelli e le tue Sorelle condividono le tue stesse doti naturali, fai dimostrare loro di essere degni dei Suel. Ciò serve per scoraggiare i crimini contro le proprietà e contro le persone.
  • Le Parole dei Padri: Riconosci l’esperienza dei tuoi superiori e obbedisci ai loro ordini. Ciò serve per scoraggiare il dubbio sulle autorità e mette in evidenza la necessità di obbedire alle leggi imposte dalla Fratellanza.

In aggiunta a questi tre principi fondamentali la legge della fratellanza ha leggi specifiche che comprendono tutti i tipi di situazioni e crimini. Le leggi vengono riviste ogni cinque anni e quelle abusate, ignorate o in contrasto con altre leggi vengono revisionate o scartate. Alcune delle leggi più importanti correntemente in effetto sono le seguenti:

  • Armi: I cittadini hanno il diritto di portare un arma con se. Chi non ha la piena cittadinanza, gli schiavi e gli umanoidi non possono portare un’arma che sia più lunga di 15cm a meno che non facciano parte dell’esercito sanzionato della Fratellanza. Gli umanoidi non possono portare un arma dentro una città senza permesso. Gli schiavi non possono mai portare un’arma dentro una città. La pena prevista per un’infrazione di questo genere è l’imprigionamento, la riduzione in schiavitù e/o la morte.
  • Negligenza: Atti volontari o incidenti, inclusi il lancio di incantesimi e risse, che causano danno a più di 150 m2 di proprietà sono punibili con multe, imprigionamento, riduzione in schiavitù e/o morte.
  • Crimini contro il corpo: Causare lesioni fisiche o la morte di un cittadino volontariamente o per negligenza è un crimine punibile con multe, imprigionamento, riduzione in schiavitù e/o morte.
  • Furto e Vandalismo: Il furto o il danneggiamento di un cittadino e un crimine punibile con multe, imprigionamento o riduzione in schiavitù. Gli schiavi e gli umanoidi appartenenti o utilizzati da un cittadino sono con considerati proprietà di quel cittadino.
  • Tradimento: Crimini contro lo stato, azioni volontarie atte a svantaggiare la Fratellanza Scarlatta, rivelare segreti di stato o il contrabbando di merci sono crimini punibili con la tortura e/o l’esecuzione.

Leggi simili governano i non cittadini ma i crimini contro di essi solitamente hanno punizioni più leggere, mentre i crimini commessi da essi hanno sempre punizioni più dure.

Trattamento dei MortiModifica

La gente della Fratellanza Scarlatta vede la morte come naturale ed inevitabile. Quando un membro della Fratellanza muore, le sue imprese vengono registrate e viene preparato il rituale funerario. La maggior parte sceglie di essere tradizionalmente sepolto, mentre alcuni maghi o seguaci di Pyremius preferiscono essere cremati.

EconomiaModifica

TrasportiModifica

EsercitoModifica

FlottaModifica

BibliografiaModifica

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