Dungeons and Dragons Wiki
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Un lich incontrato nella tana ha un grado di sfida pari a 22 (41.000 PE).

Sfida 21 (33.000 PE)

Non morto Media Qualsiasi allineamento malvagio

FOR DES COS INT SAG CAR
11 (+0) 16 (+3) 16 (+3) 20 (+5) 14 (+2) 16 (+3)

Classe Armatura 17 (armatura naturale)

Punti Ferita 135 (18d8 + 54)

Velocità 9 m

Tiri Salvezza Costituzione +10, Intelligenza +12, Saggezza +9

Resistenze al Danno Freddo, fulmine, necrotico

Immunità al Danno Veleno; contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici

Immunità alle Condizioni Affascinato, avvelenato, paralizzato, indebolito, spaventato

Sensi Visione del vero 36 m, Percezione passiva 19

Linguaggi Comune più altre cinque lingue

Incantesimi Il lich è un incantatore di 18° livello. La sua caratteristica da incantatore è l’Intelligenza (CD dei tiri salvezza degli incantesimi 20, +3 a colpire con attacchi da incantesimo). Il lich ha preparati i seguenti incantesimi da mago:

Trucchetti (a volontà): mano magica, prestidigitazione, raggio di gelo

1° livello (4 slot): dardo incantato, individuazione del magico, onda tonante, scudo

2° livello (3 slot): freccia acida di melf, immagine speculare, individuazione dei pensieri, invisibilità

3° livello (3 slot): animare morti, controincantesimo, dissolvi magie, palla di fuoco

4° livello (3 slot): inaridire, porta dimensionale

5° livello (3 slot): nube mortale, scrutare

6° livello (1 slot): disintegrazione, globo di invulnerabilità

7° livello (1 slot): dito della morte, spostamento planare

8° livello (1 slot): dominare mostri, parola del potere stordire

9° livello (1 slot): parola del potere uccidere

Natura Non Morta Il lich non ha bisogno di aria, cibo, bevande o sonno.

Resistenza Leggendaria (3/Giorno) Se il lich fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di riuscirvi.

Resistenza allo Scacciare Il lich ha vantaggio ai tiri salvezza contro gli effetti che scacciano i non morti.

Rinvigorimento Se possiede un filatterio, il lich distrutto ottiene un nuovo corpo in 1d10 giorni, recuperando tutti i suoi punti ferita e ritornando in attività. Il nuovo corpo compare entro 1,5 metri dal filatterio.

Sacrifici di Anime Un lich deve periodicamente nutrire di anime il suo filatterio per sostenere la magia che mantiene il suo corpo e la sua coscienza. Per farlo usa l’incantesimo imprigionare. Invece di scegliere una delle normali opzioni dell’incantesimo, il lich lo impiega per intrappolare magicamente il corpo e l’anima del bersaglio all’interno del filatterio. Il filatterio deve trovarsi sullo stesso piano del lich, perché questo incantesimo funzioni. Il filatterio di un lich può contenere solo una creatura alla volta, e dissolvi magie lanciato come incantesimo di 9° livello sul filatterio libera qualsiasi creatura imprigionata al suo interno. Una creatura imprigionata nel filatterio per 24 ore viene consumata e distrutta, dopodiché nulla salvo un intervento divino potrà riportarla in vita.

Un lich che dimentichi o non riesca a mantenere il suo corpo con le anime sacrificate inizia a cascare a pezzi, e potrebbe infine trasformarsi in un demilich.

Azioni[]

Tocco Paralizzante. Attacco con incantesimo in mischia: +12 a colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpisce: 10 (3d6) danni da freddo. Il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 18 o restare paralizzato per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto su di sé in caso di successo.

Azioni Leggendarie[]

Il lich può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni seguenti. Può usare solo un’opzione leggendaria alla volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. Il lich recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno.

Distruggere Vita (Costa 3 Azioni) Ogni creatura ad eccezione dei non morti entro 6 metri dal lich deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 18 contro questa magia, subendo 21 (6d6) danni necrotici se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.

Sguardo Spaventoso (Costa 2 Azioni) Il lich fissa il suo sguardo su di una creatura visibile entro 3 metri da esso. Il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 18 contro questa magia o restare spaventato per 1 minuto. Il bersaglio spaventato può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto su di sé in caso di successo. Se il tiro salvezza del bersaglio è riuscito o l’effetto per lui ha termine, il bersaglio è immune allo sguardo del lich per le successive 24 ore.

Tocco Paralizzante (Costa 2 Azioni) Il lich usa il suo Tocco Paralizzante.

Trucchetto Il lich lancia un trucchetto.

Azioni di Tana[]

A conteggio di iniziativa 20 (in caso di parità di iniziativa, il lich perde), il lich può effettuare un'azione di tana per provocare uno degli effetti magici seguenti; non può usare lo stesso effetto in due round di fila:

  • Il lich tira un d8 e recupera uno slot incantesimo di livello pari o inferiore al risultato. Se non ha speso alcuno slot incantesimo di livello pari o inferiore al risultato, non succede nulla.
  • Il lich bersaglia una creatura situata entro 9 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Un cordone di energia negativa crepitante lega il lich al bersaglio. Ogni volta che il lich subisce danni, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 18; se lo fallisce, il lich subisce metà di quei danni (arrotondati per difetto) e il bersaglio subisce i danni rimanenti. Questo cordone dura fino a conteggio di iniziativa 20 del round successivo o finché il lich o il bersaglio non esce dalla tana del lich.
  • Il lich chiama a sé gli spiriti delle creature che sono morte nella sua tana. Queste apparizioni si materializzano e attaccano una creatura situata entro 18 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 18; se lo fallisce, subisce 52 (15d6) danni necrotici, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Poi le apparizioni svaniscono.
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